Dopo Marvel’s Spider-Man e il suo seguito, l’arrivo di Wolverine era uno degli eventi più attesi dell’anno per PlayStation. Insomniac aveva promesso un gioco più adulto, più violento, più personale. Il risultato si è fermato a 77 su Metacritic, il voto più basso dello studio da molti anni. Per noi, però, anche quel 77 è generoso.
Prima degli X-Men
La storia si svolge in un universo originale, quando gli X-Men devono ancora nascere. Sono passati tre anni da quando Logan ha lasciato il Team X, e il suo passato torna a cercarlo sotto forma di vecchie conoscenze: Sabretooth e Mystica, che ora lavorano per Nathaniel Essex e la sua task force clandestina, nata in teoria per proteggere i mutanti. Dall’altra parte c’è Bolivar Trask, a capo delle Trask Industries, deciso a dare la caccia ai mutanti con i Reaver e le prime Sentinelle.
Il vero cuore emotivo è il rapporto con Jean Grey, ed è anche la parte meglio riuscita della sceneggiatura. Il resto non va oltre il compitino: i cattivi sono monodimensionali, i colpi di scena si vedono arrivare da lontano e la storia non trova mai un vero guizzo. Peccato, perché le premesse erano interessanti: un Logan più giovane, ancora lontano dall’uomo che diventerà, alle prese con un passato che non riesce a lasciarsi alle spalle.

La vetrina tecnica
Partiamo da ciò che funziona, perché è evidente fin dal primo minuto. Wolverine è uno dei giochi più belli da vedere su PS5. Le foreste innevate del Canada, i vicoli di Tokyo e la periferia di Madripoor sono ricostruiti con un livello di dettaglio impressionante, i modelli dei personaggi e le animazioni facciali sono tra i migliori in circolazione, e il sistema che mostra le ferite sul corpo e sul costume di Logan è un piccolo capolavoro tecnico. In modalità prestazioni il gioco tiene i 60 fotogrammi al secondo, mentre la modalità qualità aggiunge ray tracing e un dettaglio ancora superiore.
Anche qui, però, non mancano le sbavature: nemici che si compenetrano con lo scenario, collisioni imprecise, passaggi bruschi tra filmati e gioco, ambienti interni curiosamente statici. Ottimo invece il doppiaggio italiano. Va detto che, sul piano puramente tecnico, il lavoro di Insomniac resta di un livello che pochi studi al mondo possono permettersi. Il problema è che in un videogioco la tecnica dovrebbe essere al servizio delle idee, non sostituirle.
Un combattimento che si esaurisce presto
Nelle prime ore il combattimento colpisce. Logan è rapido, feroce, sempre con i piedi a terra: attacchi leggeri e pesanti, sei tecniche speciali, parate. Colpendo e parando si riempie la barra della Furia, divisa in tre livelli, che aumenta i danni e sblocca esecuzioni spettacolari sui nemici storditi. C’è anche un’idea legata al fattore rigenerante: quando Logan cade, si può spendere un livello di Furia per rimetterlo in piedi. Alcuni nemici usano dispositivi che bloccano temporaneamente la sua guarigione.
Sulla carta è un sistema solido. In pratica, dopo qualche ora tutto si riduce a una sequenza di tasti premuti in fretta, perché i nemici seguono schemi semplici, senza vere tattiche di gruppo, e il gioco non chiede quasi mai di cambiare approccio. Le boss fight sono poche e si appoggiano spesso a sequenze di tasti a tempo. La parte stealth è appena abbozzata: ci si accovaccia nell’erba alta e si elimina il nemico di turno, senza gadget né distrazioni. I sensi potenziati di Logan, che avrebbero potuto dare spessore all’esplorazione, si riducono a un indicatore visivo. Ed è un peccato soprattutto per i boss: nei fumetti Wolverine ha alcuni dei nemici più iconici dell’universo Marvel, e affrontarli in scontri così basilari lascia l’amaro in bocca.
Nemmeno la progressione aiuta. Le nuove tecniche si sbloccano salendo di livello, gli slot per le abilità passive sono pochi e i costumi, ognuno con il proprio set di artigli, sono soprattutto un fatto estetico. Si diventa più forti, non più versatili: a metà gioco Logan combatte quasi esattamente come all’inizio, solo con numeri più alti.
Una struttura ferma a due generazioni fa
Il problema più grave, però, è la struttura. Wolverine è un action lineare con qualche area un po’ più ampia, e niente missioni secondarie. Se si prova a uscire dal percorso previsto, un muro invisibile e una dissolvenza in nero riportano Logan sulla strada giusta. Lo schema si ripete per tutte le trenta missioni: corridoio, arena, filmato, ricomincia. Qualche inseguimento in moto prova a variare il ritmo, senza lasciare il segno.
Il paradosso è che gli scenari avrebbero meritato ben altro. Le foreste del Canada, Tokyo e Madripoor sono luoghi carichi di storia nei fumetti di Wolverine, ricostruiti con una cura enorme. Ma il gioco li usa quasi solo come fondali: si attraversano in fretta, lungo percorsi obbligati, senza mai la possibilità di fermarsi, esplorare o scoprire qualcosa che non sia un collezionabile.
A fare da contorno ci sono le prove Incubo, una dozzina di sfide a tempo tra piattaforme, combattimento e ondate di nemici, le bottiglie di whisky da collezionare per sbloccare abilità passive e i materiali per creare nuovi costumi. Per finire la campagna servono circa tredici ore, un paio in più per raccogliere tutto, e il New Game Plus offre pochi motivi per ricominciare. È la formula degli action cinematografici di dieci o quindici anni fa, riproposta quasi senza ritocchi. Oggi anche i giochi lineari sperimentano con la narrazione, con il ritmo, con la struttura. Wolverine sceglie la strada più sicura in ogni singola decisione.
L’ombra di Spider-Man
Il confronto con i due Spider-Man è inevitabile, e non gioca a favore di Wolverine. Quei giochi avevano una New York aperta e un sistema di movimento così riuscito che spostarsi da un punto all’altro era già un piacere. Avevano missioni secondarie, attività, un mondo da vivere tra un incarico e l’altro. Wolverine rinuncia a tutto questo in nome di un’esperienza più concentrata e cinematografica. È una scelta legittima, ma per funzionare avrebbe richiesto livelli capaci di sorprendere, ritmi studiati e idee nuove a ogni capitolo. Invece la concentrazione si traduce soprattutto in una cosa: meno gioco.
Uno spettacolo da guardare
Alla fine resta l’impressione di un gioco che punta tutto sulla grafica: lo spettacolo serve a coprire un vuoto di idee. Può funzionare per il giocatore casual che cerca un blockbuster da godersi senza impegno in un paio di fine settimana. Chi cerca profondità, varietà o un design capace di sorprendere resterà deluso.
Non è un caso che il gioco dia il meglio di sé nelle prime ore, quando tutto è nuovo e lo stupore visivo prevale sul resto. È lì che si capisce qual è il suo vero pubblico: chi gioca poco, magari una manciata di titoli l’anno, e cerca un’esperienza immediata, facile da prendere in mano e piacevole da guardare. Per un giocatore abituale, invece, il fascino si esaurisce molto prima dei titoli di coda.
Ci permettiamo un’osservazione. Se questo stesso gioco fosse uscito senza il marchio PlayStation e il logo Marvel in copertina, difficilmente avrebbe ricevuto le stesse carezze da una parte della critica. Noi lo giudichiamo per quello che è.
E quello che è, in fondo, è presto detto. Wolverine non è un brutto gioco nel senso stretto del termine: è un gioco vecchio, costruito su certezze che il genere ha superato da tempo. Terminata la campagna non resta un mondo da esplorare né un vero motivo per tornare. Nel 2026, per uno studio del calibro di Insomniac e per un personaggio come Logan, tutto questo non può bastare.
Un gioco dalla struttura vetusta e inadeguata, che punta quasi tutto sulla grafica. Spettacolare per qualche ora, adatto soprattutto a un pubblico casual.
Pro
- Tecnicamente splendido, tra i più belli su PS5
- Combattimento viscerale e d'impatto nelle prime ore
- Il rapporto tra Logan e Jean Grey
- Ottimo doppiaggio italiano
Contro
- Struttura lineare ferma a due generazioni fa, con muri invisibili
- Combattimento che diventa presto ripetitivo
- Stealth abbozzato e boss fight affidate ai tasti a tempo
- Storia e cattivi senza guizzi, poca sostanza dietro la grafica
