Masahiro Sakurai, il game designer dietro Super Smash Bros. e vari giochi di Kirby, ha detto la sua sull’intelligenza artificiale generativa. Lo ha fatto durante un incontro organizzato per i 40 anni della rivista giapponese Famitsu e per la pubblicazione di un libro che raccoglie le sue rubriche. Le frasi riportate sono tradotte automaticamente dal giapponese.
Una posizione prudente
Sakurai ha spiegato di non usare questa tecnologia, né ora né nei progetti recenti, compreso Kirby Air Riders. “Non ha ancora guadagnato la mia fiducia”, ha detto, aggiungendo che sul piano grafico “non deve mai tradursi in sfruttamento di alcun genere”. Per ora, secondo lui, si ottengono risultati migliori pensando da soli alle idee.
Il designer ha insistito anche su un altro punto: inventare un’idea non basta. Contano scadenze, capacità della squadra e budget, vincoli che a suo avviso gli strumenti attuali non sanno gestire nemmeno nella fase di brainstorming.
La porta non è chiusa
Sakurai non chiede però di rifiutare la tecnologia in blocco. Sostiene che fare giochi oggi sia “troppo difficile”: Kirby Air Riders ha richiesto un lavoro dieci volte più impegnativo dell’originale per GameCube, e ci sono titoli che restano in perdita anche dopo milioni di copie vendute. In un contesto simile, ha osservato, chi non cambia atteggiamento rischia di restare indietro.
“Chi la usa senza esitazioni riuscirà probabilmente a creare più giochi”, è il senso del suo ragionamento, e per questo “non usarla potrebbe essere un errore”. Ma dove e come impiegarla resta, nelle sue parole, una questione complessa e piena di incognite, e per ora Sakurai procede “a passo lento”.
Il dibattito nel settore
L’uso dell’IA generativa è uno dei temi più discussi tra sviluppatori e giocatori. C’è chi la impiega già in ambiti come la programmazione e chi, come Shigeru Miyamoto, è più scettico, soprattutto per le parti creative. Sakurai si colloca nel mezzo: nessun uso al momento, ma nessuna condanna definitiva.
